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    • flash制作的課件

    PPT摘要

    這是flash制作的課件,包括了Flash基礎知識,Flash課件基礎操作,制作簡單動態演示課件,制作復雜動態演示課件,制作PPT類型課件,判斷題型課件,制作拖曳型課件,制作填空題題型課件,制作選擇題型課件等,歡迎點擊下載。

    Flash 多媒體課件制作
    江蘇大學教師教育學院
    陶明華
    電話:13505280548
    E-Mail:mhtao@ujs.edu.cn
    Flash 多媒體課件制作
    主要內容:
    第1章 Flash基礎知識
    第2章Flash課件基礎操作
    第3章制作簡單動態演示課件
    第4章制作復雜動態演示課件
    第5章制作PPT類型課件
    第6章判斷題型課件
    第7章制作拖曳型課件
    第8章制作填空題題型課件
    第9章制作選擇題型課件
    第1章 Flash基礎知識
    本章主要內容:
    1、Flash的特點簡介
    2、Flash的工作界面
    3、Flash文檔操作
    1.1Flash特點簡介
    Flash是目前較優秀的網絡動畫編輯軟件之一,用于編輯矢量圖形和制作動畫,其制作的動畫文件更適用于網絡傳輸,文件播放采用流媒體播放技術,可邊下載邊播放。
    特點:
    使用矢量圖和流媒體播放技術
    使用關鍵幀和矢量圖使生成的(swf)文件很小
    把音樂、動畫、聲效交互在一起
    交互性強
    多種文件導入格式
    導出文件小
    各種多媒體綜合應用
    1.2Flash工作界面
    1.2Flash工作界面
    1.2Flash工作界面
    1.3Flash文檔基礎操作
    1、打開已有文檔(【文件】菜單下的【打開】)
    2、設置文檔屬性(【修改】菜單下的【文檔】)
    3、保存文檔(【文件】菜單下的【保存或加存為…】)
    第2章Flash課件基礎操作
    主要內容
    使用文本工具添加文字
    使用矩形和線條工具繪制立方體
    在多個圖層中繪圖
    常用繪圖工具的使用方法
    位圖的應用
    用變形和套索工具編輯位圖
    2.1使用文本
    2.1.1文本工具的使用
    步驟1:在工具箱中選【文本工具】
    步驟2:將鼠標移至舞臺
    步驟3:按住鼠標左鍵并拖動繪出一個文本框
    步驟4:在文本框中輸入文字“江蘇大學”,若輸入的文字長度超過文本框的長度就會自動換行
    步驟5:選擇工具箱中的【選擇工具】,此時巳取消文本的輸入了,同時也可將文本框拖動到舞臺中的其它位置,雙擊文本框就會切換到文本輸入狀態
    注意:選擇文本框工具后在舞臺中單擊鼠標出現的文本框為可擴展的靜態文本框,輸入的文字為一行同,不會自動換行,而用鼠標拖出文本框是固定寬度的文本框,在框中輸入的內容會自動換行。(注意文本框架右上角形狀變化)
    文本屬性的設置
    2.1.2課件實戰----我愛中國
    步驟1: 【文件】菜單下的【新建】
    步驟2:在【屬性】面板中設定“大小600*400”
    步驟3:在工具箱中選擇【文本工具】,在【屬性】面板中設置字體、顏色等
    步驟4:在舞臺中間位置單擊左鍵建立一個文本框,輸入“我愛中國”
    步驟5:在標題的下方再拖出一個文本框,輸入內容:“我站在中國地圖前,仔細端祥著….”
    步驟6:單擊【屬性】面板中的【編輯格式選項】設定行距
    步驟7:設定文本中重要文字的顏色
    步驟8:【文件】菜單下的【保存】
    步驟9:選擇【控制】菜單下的【測試影片】或CTRL+ENTER
    技巧:輸入文本后,使用【修改】菜單下的【分離】可將文字分離為圖形,執行一次可將文字分離為單獨的的文字,執行兩次可將文字打散為圖形。制作特效字時經常需將文字打散。
    2.2繪制立方體
    2.2.1選擇工具的使用方法
    1、鼠標指針右下方是矩形時可以框選對象,對于有多條線組成的對象,可以在任意一條線段上雙擊左鍵
    2、鼠標指針右下方是十字雙箭頭時可以拖動對象
    3、鼠標指針右下方是弧形是可以改變線條和圖形的形狀,按CTRL再拖動可以增加一個端點
    4、鼠標指針右下方是直角形是可以改變線條的長度、角度。
    2.2.2線條工具的使用方法(線條工具的【屬性】設置)
    2.2.3矩形工具的使用方法(矩形工具的【屬性】設置)
    2.2.4課件實戰---立方體
    注意:只有靜態文本才有上標、下標
    選中對象后,按住CTRL鍵拖動能夠復制對象
    2.3多圖層繪圖
    2.3.1圖層詳解
    圖層就象一種透明的玻璃,具有便于重疊和管理對象的功能。
    1、圖層:在圖層上繪制和編輯對象時,不會影響其它圖層上的對象。在舞臺上沒有內容的區域,可以透過該圖層看到下面的圖層
    2、圖層的命名、插入、刪除
    2.3多圖層繪圖
    2.3.2鉛筆工具的使用方法
    2.3.3刷子工具的使用方法
    2.3.4顏料桶工具的使用方法
    2.3.5筆觸顏色和填充顏色的設置方法(Alpha:設置顏色透明度。 Alpha值為0%即透明,100%即不透明)類型:(無、純色、線性、放射性、位圖)
    2.3.6任意變形工具和漸變變形工具的使用方法
    2.3.7手形工具的使用方法(可以拖動舞臺在繪圖工作區視圖中的位置)
    2.3多圖層繪圖
    2.3.8課件實戰----詠鵝
    2.4位圖的應用
    2.4.1導入位圖的方法
    導入的位圖都會自動存放在文檔的【庫】面板中。
    1、【文件】|【導入】| 【導入到舞臺】
    2、從彈出的對話框中選擇相應的圖片文件
    2.4位圖的應用
    2.4.1導入位圖的方法
    導入的位圖都會自動存放在文檔的【庫】面板中。
    1、【文件】|【導入】| 【導入到舞臺】
    2、從彈出的對話框中選擇相應的圖片文件
    2.4位圖的應用
    2.4.2用套索工具編輯位圖
    注意:先將位圖用打散命令打散為矢量圖,然后才能利用【套索工具】
    2.4.3用橡皮擦工具編輯位圖
    2.4.4課件實踐----荷塘月色
    2.4.5技巧
    將位圖轉換為矢量圖
    【修改】|【位圖】| 【轉換為矢量圖】可以減小文件的大小
    第3章制作簡單動態演示課件
    主要內容:
    時間軸和幀的使用方法
    元件和庫的使用
    利用逐幀動畫制作課件
    利用“補間動畫”制作課件
    利用“補間形狀”制作課件
    3.1利用逐幀動畫制作課件
    3.1.1時間軸
    3.1利用逐幀動畫制作課件
    3.2利用補間形狀制作課件
    在Flash中,許多簡單的動畫都是通過補間來完成的,在時間軸某幀上定義一個對象的的位置、大小和旋轉等屬性。然后在另一個關鍵幀上改變該對象的屬性,通過設置, Flash會自動補間,形成補間動畫
    補間動畫的類型:動作補間動畫和形狀補間動畫。
    區別:動作補間動畫針對組合對象或元件操作,而形狀補間適用于不是元件且未組合的對象。
    3.2利用補間形狀制作課件
    3.2.1補間形狀的原理
    制作形狀補間時需要在起始幀繪制一個圖形,然后在終止幀改變圖形形狀或繪制一個其他圖形,最后由軟件直接生成動畫
    舉例:從正方形變為圓
    3.2.2課件實戰-----漢字的演變
    注意:輸入的漢字“王”需要打散
    3.3利用動作補間制作課件
    在制作動畫課件時,可以利用元件制作動作補間動畫,元件是一種可以重復使用的對象,被存儲在當前文檔的庫時,從庫拖入舞臺是元件的實例,當編輯元件時,該元件所有的實例都會相應地更新
    3.3.1元件
    動作補間主要是對元件的操作,元件可分為影片剪輯元件、按鈕元件、圖形元件
    影片剪輯元件:Flash影片中的一個動畫片段
    按鈕元件:用于創建響應鼠標單擊、移過或其他動作的交互式按鈕
    圖形元件:可用于靜態圖像,并可用來創建連接到主時間軸的可重復的動畫片段。
    3.3利用動作補間制作課件
    3.3.2動作補間的動畫的制作方法
    動作補間實現某個對象從一個位置到另一個位置的過渡。制作動作補間動畫時,需要在起始幀制作一個元件,然后再在終止幀改變元件的屬性或位置,最后由軟鐵皮生成動畫。
    3.3利用動作補間制作課件
    制作一個“流星”
    1、新建一個Flash文檔,設置背景為深藍色
    2、【插入】|【新建元件】,從彈出的對話框中選“影片剪輯”,名稱設為“星星”
    3、繪制一個星星元件
    4、單擊時間軸是的【場景1】
    5、【窗口】|【庫】
    6、將庫中的“星星”拖到舞臺上,調整大小、位置
    7、在第50幀插入關鍵幀,并調整50幀的星星的大小和位置
    8、右擊“1-49”幀之間的傷任意位置,從彈出的快捷菜單中選“創建補間動畫”
    第4章  制作復雜動態演示課件
    主要內容:
    制作引導線動畫
    制作遮罩動畫
    在Flash課件中加入聲音
    在Flash課件中對導入的聲音進行編輯
    在Flash課件中加入視頻
    4.1利用引導線動畫制作課件
    利用引導線動畫可以讓對象沿著指定的路徑進行運動
    4.1.1認識引導線動畫
    使對象沿著指定的路徑運動,這種動畫形式就是引導線動畫。由引導層和被引導層組成。將對象放在被引導層中,而引導層中通常繪制一條線段來指定對象運動的路徑,
    4.1.2創建引導線動畫
      單擊時間軸圖層控制區下方的(引導層)按鈕,在當前層添加一個引導層,在引導層中繪制對象的指定運動路徑,在被引導層中制作一個對象的補間動畫,然后調整兩個關鍵幀中對象的位置,使其中心點在引導線上。
    4.1利用引導線動畫制作課件
    創建引導線動畫步驟(星星沿指定路徑運動)
    1、單擊時間軸圖層控制區下方的(引導層)按鈕,添加一個引導層
    2、在引導層中繪制一條曲線,作為對象運行的路徑
    3、在被引導層中制作一個補間動畫(動作補間)
    4、延續引導層的幀使之與補間動畫幀相同
    5、調整補間動畫中第1幀中的實例的位置,使實例的中心點在引導層的起點上
    6、調整最后一幀中實例的位置,實例的中心點處于此導層的終點上。
    4.2利用遮罩動畫制作課件
    遮罩動畫是Flash中一個重要的動畫類型,很多效果豐富的動畫都是通過遮罩來完成的。例:探照燈、百葉窗等
    4.2.1認識遮罩
       將某個圖層作為遮罩,以遮罩圖層的區域來顯示被遮罩圖層的內容,就是遮罩的效果,遮罩由遮罩層和被遮罩層組成,遮罩層相當于一個視窗,該層下方的對象可以通過這個”視窗“顯示出來,而”視窗“之外的對象不會被顯示。
    遮罩層中的內容可以填充的形狀、輸入的文字或創建的元件,但線條不能作為遮罩層,更改遮罩層內容的顏色不會影響遮罩的效果;被遮罩的層中可以放任意內容。(遮罩層中內容必須是個實心的內容,不能是線條或空心的圓等)
    在某個圖層上單擊右鍵,在彈出的快捷菜單中選【遮罩層】,則可以將該圖層轉換為遮罩層,該圖層的下一圖層會自動鏈接到遮罩層下成為被遮罩層。同時,遮罩層和被遮罩韋馱會自動鎖定,如果要對遮罩層和被遮罩層進行編輯,把它們打開即可。
    4.2利用遮罩動畫制作課件
    制作遮罩效果:
    步驟:
    1、在舞臺中導入一張圖片作為被遮罩層的內容
    2、新建一個圖層,并在其中繪制一個圓的矢量圖形,作為遮罩層的內容
    3、在新建的圖層上單擊右鍵,選【遮罩層】
    4、這樣就可以將剛才畫的圓形作為下層圖片的遮罩,只顯示圓形區域內的圖片內容。
    4.2利用遮罩動畫制作課件
    4.2.2創建遮罩動畫:
    可以在遮罩層和被遮罩層中使用逐幀動畫、形狀補間和動作補間動畫,但不能使用引導線動畫。
    步驟:
    1、在舞臺中導入一張圖片作為被遮罩層的內容
    2、新建一個圖層,并在其中繪制一個圓的矢量圖形,作為遮罩層的內容
    3、在新建的圖層上單擊右鍵,選【遮罩層】
    4、這樣就可以將剛才畫的圓形作為下層圖片的遮罩,只顯示圓形區域內的圖片內容。
    5、將遮罩層解除鎖定,在遮罩層的第18幀插入關鍵幀,并將被遮罩層的幀延續到第18幀
    6、改變遮罩層中兩個關鍵幀的圓形的位置
    7、在兩個關鍵幀之間創建補間形狀動畫
    4.2利用遮罩動畫制作課件
    4.2.3地球的自轉
    步驟:
    1、新建一個Flash文檔,幀頻設為30,背景設為藍色
    2、將圖層改名為”地球“,繪制一個圓形,其填充色為放射性漸變,中間為透明,邊緣為暗色
    3、在”地球“圖層的下方新建一個圖層”遮罩“,繪圖制一個同樣位置、同樣大小的圓形
    4、在”遮罩“圖層的下方新建一個圖層”地圖1“,繪制地圖的形狀并轉換為圖形元件”地圖“
    5、在”遮罩“圖層上右擊,將其轉換為【遮罩層】
    6、在”地圖1“圖層的第100幀插入關鍵幀,在其他圖層的第100幀插入幀,調整”地圖1“圖層中第1幀處元件的位置,再調整”地圖1“圖層中第100幀處元件的位置
    7、在兩個關鍵幀之間創建補間動畫
    8、在”地圖1“圖層的下方面新建一個圖層”地圖2“,同樣作為”遮罩層“圖層的被遮罩層(雙擊鎖定右邊的圖層屬性標志,改為“被遮罩層”)
    9、將”地圖“元件拖放到舞臺,使其與上一圖層中的”地圖“元件保持對齊,在【屬性】面板中設置元件實例的顏色的”亮度“為-75%
    10、【修改】|【變形】|【水平翻轉】,并調整到合適的位置
    11、在第100幀插入關鍵幀,調整實例位置,在兩個關鍵幀之間創建補間動畫。
    12、在”地球“圖層的上方創建一個圖層”標題“圖層,輸入豎排文字”地球的自轉“
    4.2利用遮罩動畫制作課件
    4.2.3地球的自轉
    步驟:
    1、新建一個Flash文檔,幀頻設為30,背景設為藍色
    2、將圖層改名為”地球“,繪制一個圓形,其填充色為放射性漸變,中間為透明,邊緣為暗色
    3、在”地球“圖層的下方新建一個圖層”遮罩“,繪圖制一個同樣位置、同樣大小的圓形
    4、在”遮罩“圖層的下方新建一個圖層”地圖1“,繪制地圖的形狀并轉換為圖形元件”地圖“
    5、在”遮罩“圖層上右擊,將其轉換為【遮罩層】
    6、在”地圖1“圖層的第100幀插入關鍵幀,在其他圖層的第100幀插入幀,調整”地圖1“圖層中第1幀處元件的位置,再調整”地圖1“圖層中第100幀處元件的位置
    7、在兩個關鍵幀之間創建補間動畫
    8、在”地圖1“圖層的下方面新建一個圖層”地圖2“,同樣作為”遮罩層“圖層的被遮罩層
    9、將”地圖“元件拖放到舞臺,使其與上一圖層中的”地圖“元件保持對齊,在【屬性】面板中設置元件實例的顏色的”亮度“為-75%
    10、【修改】|【變形】|【水平翻轉】,并調整到合適的位置
    11、在第100幀插入關鍵幀,調整實例位置,在兩個關鍵幀之間創建補間動畫。
    12、在”地球“圖層的上方創建一個圖層”標題“圖層,輸入豎排文字”地球的自轉“
    4.3為課件導入聲音
    將一些聲音導入到課件中,將會使用課件更加豐富多彩和具有感染力
    4.3.1導入聲音
    步驟:
    【文件】|【導入】|【導入到舞臺】,從對話框中選擇要導入的聲音文件即可。注意導入的聲音不會自動出現在舞臺中,而是存放在庫中,需要時可以從【庫】面板中拖放到舞臺中來應用。(可用的格式 :.mp3 wav  mov  au  aiff或通過格式轉換轉成flash支持的格式)
    4.3.2編輯聲音
    步驟1:選擇要插入聲音文件的幀,從庫中將聲音拖放到舞臺,聲音就會出現在時間軸中
    步驟2:延續幀使用聲音的波形在時間軸顯示完整
    步驟3:在聲音的【屬性】面板的【同步】下拉列表框中選【數據流】,數據流可以使聲音和時間軸同時播放,在定義聲音和動畫同步播放時都要使用“數據流”選項
    步驟4:單擊【屬性】面板中的【編輯】,打開【編輯封套】對話框。
    4.3為課件導入聲音
    上下拖動聲道的封套手柄來改變對應聲道的音量,單擊封套線,即可創建一個封套手柄,上下拖動該手柄即可在此處改變聲音的音量(最多能創建8個封套手柄,將創建的封套手柄拖出窗口即可刪除)
    4.3為課件導入視頻
    4.4.1視頻能夠真實地演示教學內容(格式:AVI  MPG  MOV等,如果導入系統不支持的格式,將顯示警告消息)
    4.4.12導入視頻
    步驟1:【文件】|【導入】|【導入視頻】,從對話框中單擊瀏覽,打開對話框選擇要導入的視頻文件
    步驟2: 單擊【下一步】出現【部署】對話框,選擇相應的選項
    步驟3:單擊【下一步】,出現【編碼】設置界面,進行相應的設置
    步驟4:單擊【下一步】,出現【外觀】設置界面進行相應的設置
    步驟5:單擊【下一步】,出現【完成】
    步驟6:單擊【完成】,打開【另存為】對話框,進行保存
    視頻窗品的大小可在其屬性窗口中設置其寬度和高度來實現。
    第5章制作PPT類型課件
    主要內容:
    基于屏幕的文檔和屏幕創作環境
    屏幕輪廓窗格
    文檔結構和層次結構
    將內容添加到屏幕
    為屏幕添加行為
    5.1用演示文稿制作幻燈片類型課件
    5.1.1演示文稿基礎知識
    【文件】|【新建】,從彈出的對話框中選【常規】
    5.1用演示文稿制作幻燈片類型課件
    5.1.1演示文稿基礎知識
    舉例:認識圖形(三角形、四邊形、圓)
    5.2制作復雜的幻燈片演示文稿
    5.2.1時間軸和屏幕
    單擊顯示時間軸按鈕可展開顯示時間軸面板
    5.2.2元件和屏幕
    可以將需要重復使用的內容制作成元件,通過引用這些元件的實例
    5.3為幻燈片課件添加行為
    通過行為來實現交互和切換
    5.3.1添加交互控制
    1【窗口】|【公共庫】|【按鈕】
    2 將三個按鈕從庫中拖到演示文稿中
    3選定演示文稿中的按鈕, 單擊【窗口】|【行為】,單擊【行為】對話框中的添加行為按鈕【+】,選擇【屏幕】|【轉到幻燈片】
    5.3.2為幻燈片添加過渡
    選擇幻燈片(注意不是屏幕輪廓),單擊【行為】對話框中的添加行為按鈕【+】,選擇【屏幕】|【轉變】,從彈出的對話框中進行相應的設置即可。
    第6章判斷題型課件
    主要內容
    在按鈕上添加代碼的方法
    用代碼控制幀的跳轉
    變量的知識
    條件控制語句
    動態文本框
    6.1重點知識
    1【動作】面板
    6.1重點知識
    2 on處理函數
       on(事件觸發器)
         {
             語句;
           }
    參數:press   release  releaseoutside
    Rollout   rollover  dragover   dragout
    Dragover
    Keypress “<key>”
    play();
    Stop();
    Gotoandstop([場景名],幀數)
    Gotoandplay ([場景名],幀數)
    _visuble,當值為1時表示可見,0時表示不可見。
    6.2舉例
    6.2.2奧運知識(判斷題)
    需要知識:變量的應用、條件控制語句、動態文本框的用法、按鈕的狀態enabled的用法、當前幀_currentframe的用法
    步驟:
    1、新建一個flash文檔,大小550*400,背景白色,幀頻:25fps
    2、建三個按鈕元件:分別是“對號”、“錯號”和“重做”,三個影片剪切元件:題目,正確反饋和錯誤反饋
    3、新建一個命為“題目”的影片剪切元件,在圖層1的第1到第10幀,插入文本框輸入關于奧運的題目,再插入一個圖層2,在第1幀添加動作代碼:stop();
    4、新建一個命為”對號“的按鈕,再建一個命為”叉號“的按鈕,再建一個命為”重做“的按鈕
    5、新建一個“正確反饋”的影片剪切元件,制作一個從第2幀到第7幀的打對號的動畫。注意第1幀為空白關鍵幀,再新建一個圖層命為“sound”在第2幀插入對的聲音;再新建一個圖層命為“action“,在第1幀添加動作代碼:stop();
    6、用上述同樣的方法建一個“錯誤反饋”的影片剪切元件。
    6.2舉例
    步驟:
    7、元件制作完成后開始布置場景,將元件拖放到舞臺,并對元件實例命名
    8、將圖層改名為“背景”,導入一幅圖片,再新建一個圖層命為“標題”,在該圖層制作一個標題“奧運知識”
    9、再建一個圖層命為”題板“,在舞臺中部繪制一個半透明的矩形,題目放在這個矩形上,再新建一個圖層命為“題目”,將元件“題目”拖放到題板的中部,并在其屬性窗口的實例名稱文本框中輸入:timu_mc
    10、新建一個圖層命為”對錯“,將按鈕元件”對號“和”叉號“放在題板的下方,并將二個實例命名為:dui_bt,cuo_bt
    11、新建一個圖層命名為“反饋”,將元件“正確反饋”和“錯誤反饋”放到題板上,將實例命名為:dui_mc,cuo_mc
    12、新建一個圖層,命為“統計”,在第2幀插入關鍵幀,繪制一個五環的圖案,并在其下方輸入“你做了10題,正確      道,錯誤     道”,在背景圖層的第2幀插入幀,其它圖層插入空白關鍵幀
    13、在“正確”后面畫一個動態文件框,在“錯誤”后面也畫一個動態文本框
    14、選定“正確”后面的文本框,在其“屬性”面板的[變量]文本框中輸入:dui_num,選定“錯誤”后面的文本框,在其“屬性”面板的[變量]文本框中輸入:cuo_num.
    6.2舉例
    15、新建一個圖層命為“重做”,在第2幀插入關鍵幀,將重做按鈕拖放至到舞臺的右下角
    場景布置好后,開始添加代碼
    16、新建一個圖層命為action,在第1幀添加動作代碼
        stop();
        dui_num=0;//此變量用來記錄正確題數
        cuo_num=0;//此變量用來記錄錯誤題數
    17、選擇“對號”按鈕,添加動作代碼
          on(release)
       {
      if(_root.timu_mc.currentframe==1||_root.timu_mc.currentframe==2||_root.timu_mc.currentframe==4||_root.timu_mc.currentframe==5||_root.timu_mc.currentframe==9||_root.timu_mc.currentframe==9)
                 {_root.dui_mc.play();
                   dui_num++;
                         }
              else
                   {_root.cuo_mc.play();
                      cuo_num++;
                    }
         }  
    6.2舉例
    18、選擇“叉號”按鈕,添加動作代碼
          on(release)
       {
      if(_root.timu_mc._currentframe==3||_root.timu_mc._currentframe==6||_root.timu_mc._currentframe==7||_root.timu_mc._currentframe==10)
                 {_root.dui_mc.play();
                   dui_num++;
                         }
              else
                   {_root.cuo_mc.play();
                      cuo_num++;
                    }
         }
    6.2舉例
    19、雙擊[庫]面板中的元件“正確反饋”,進入元件編輯界面,在action層的第2幀插入關鍵幀,添加代碼
             _root.dui_bt.enabled=0;//對號不可用
             _root.cuo_bt.enabled=0;//叉號不可用
    在第20幀插入關鍵幀,添加代碼
             _root.dui_bt.enabled=1;//對號可用
             _root.cuo_bt.enabled=1;//叉號可用
            if(_root.timu_mc._currentframe==10)
               {_root.gotoandstop(2);}//10題做完,轉主場景的第2幀
           else
                {_root.timu_mc.nextframe();//轉下一題
                 }
    作用是:當“正確反饋”播放到第2幀時,“對號”和“叉號”處于不可用的狀態,對“錯誤反饋”元件進行上述同樣的設置添加代碼。
    20、選擇“重做”,添加動作代碼
          on(release)
             {gotoandstop(1);//轉到主場景的第一幀,重新做題
              }
    第7章制作拖曳型課件
    7.1.1重點知識
    1.利用幀標簽控制播放頭跳轉
       gotoAndplay(“幀標簽“)
       gotoAndstop (“幀標簽“)
    幀標簽是一個幀的“名字”,用一串字符表示,注意只有關鍵幀才能指定標簽名。
    2.行為聲音的控制
    步驟1 新建一個按鈕元件命為“播放聲音”,再新建一個按鈕元件命為“停止播放”
    步驟2新建一個圖層命為“聲音控制按鈕”,將剛制作好的按鈕放置到場景中,
    步驟3導入聲音,在[庫]面板中選中剛才導入的聲音,單擊右鍵,選菜單[鏈接]
    步驟4 在彈出的對話框中選中“為ActionScript導出“選項,標識符為:BG
    步驟5 添加一個action圖層,選第1幀,打開[行為]面板,選[聲音]|[從庫加載聲音]
    步驟6 在彈出的對話框中:鏈接框中輸入:BG,此聲音的實例名稱為:music,取消“加載時播放聲音”選項。
    步驟7 選中“播放聲音”按鈕,打開[行為]面板,選[聲音]|[播放聲音]命令,在彈出的對話框中輸入實例名稱:music
    步驟8 選中“停止播放”按鈕,打開[行為]面板,選[聲音]|[播放聲音]命令,在彈出的對話框中輸入 鏈接:BG ,實例名稱:music
    7.1制作拖曳型課件
    7.1.1重點知識
    3.鼠標拖曳移動實例
       on(press)
        {startdrag(this);
         }
    On(release)
        {stopdrag();
         }
    將上面的程序添加到影片剪切元件的實例上,就可以實現鼠標對影片實例的拖曳操作。
    7.1制作拖曳型課件
    舉例:
    步驟1新建一個“面板1”的影片剪切元件,繪制一個寫字板,輸入數字1,再建一個“面板2”的影片剪切元件,繪制一個寫字板,輸入數字2
    步驟2 回到場景,將二個元件拖到場景中
    步驟3 選中”面板1“,打開[動作]面板,添加on處理函數
    on(press)
        {startdrag(this);
         }
    On(release)
        {stopdrag();
         }
    步驟4將上面的代碼復制到“面板2”中,
    步驟5選中”面板1“,打開[行為]面板,,單擊+按鈕,選[影片剪切]|[移到最前],在彈出的對話框中選“面板1”,這樣就為“面板1”添加一個“移到最前”的行為,在[行為]面板中修改觸發動作的事件,在下位列表中選擇[按下時]
    步驟6 為“面板2”進行同樣的設置即可
    7.2制作更加完善的拖曳題型課件
    重點知識
    1、利用hittest語句檢測碰撞
    用hittest可以檢測二個元件實例是否發生碰撞。
    用法:MovieClip.hitTest(目標);
    MovieClip是碰撞的發起者,這時必須是影片剪切,目標可以是景片剪切、按鈕或位置(場景中的任意一個坐標點)。如果發生了碰撞,則函數的值為TRUE,否則為False
    舉例:
    步驟1新建一個影片剪切元件名為“a”,繪制一個圓角方形,新建一個“文本框”圖層,插入一個“動態文本框”,實例名為:TXT
    步驟2新建一個影片剪切元件名為“b”,繪制一個綠色的圓角方形
    步驟3將二個影片剪切“a”,”b”放置到場景中,注意須將場景的實例名稱也分別命名為a   和  b
    步驟4為影片剪切“b”,添加[動作]代碼
    On(press)
       {startdrag(this);}
    On(release)
    {stopdrag();
       if(this.hittest(_root.a))
          {
                _root.a.txt.text=“磁到了“;
            }
         if(!this.hittest(_root.a))
          {
                _root.a.txt.text=“沒磁到“;
            }
    }    
    第8章制作填空題題型課件
    主要內容
    用輸入文本制作填空題課件的方法
    模運算符%
    On(keypress”<key>”){}
    8.1制作填空題型課件
    重點知識
    1、輸入文本
    2、模運算符%
    舉例:
    步驟1新建一個文檔,背景白色,大小300*200
    幀頻15
    步驟2:在圖層1上輸入“計算余數”,輸入“計算”“除以”和“余數為”,各空出相應的位置
    步驟3:在文本的第一、第二個空白處插入二個輸入文本,在第三個空白處插入動態文本,單擊屬性面板中的“在文本框四周顯示邊框”設置,注意必須關閉“自動調整字距”它們的變量分別為 a1,a2,a3,然后從公共庫中拖曳出一個按鈕放置在舞臺上
    步驟4選中按鈕,添加代碼
    On(release)
       {  a3=a1 %a2;
        }
    第9章制作選擇題型課件
    主要內容
    條件控制語句用法
    UI組件中的單選按鈕
    UI組件中的復選按鈕
    用事件偵聽器偵聽對象生成的事件
    9.1制作單項選擇題型課件
    重點知識
    1、組件簡介
    組件是帶參數的影片剪切,可以修改它們的行為和外觀。
    [窗口]菜單下的[組件]可以打開組件面板
    2、單選按鈕組件
     [窗口]菜單下的[組件],單擊組件面板中的User Interface展開按鈕,將其中的RadioButton組件拖到舞臺上,然后將在[庫]面板中顯示
    3、click事件
    舉例:
    步驟1:新建一個文檔
    步驟2:將圖層1改名為“題目”,在第1幀輸入:新中國第一位奧運會金牌的男運動員是誰?
        許海峰       李寧
    步驟3:[窗口]菜單下的[組件],單擊組件面板中的User Interface展開按鈕,將其中的RadioButton組件拖到許海峰前面,再拖一個到李寧的前面。
    步驟4:選第一個按鈕,切換到屬性的參數選項卡,將label的參數刪除,再將第二個按鈕的參數刪除
    步驟5:選第一個按鈕,打開[動作]面板輸入代碼:
       on(click)
         {trace(“對“);
      }
          選第二個按鈕,打開[動作]面板輸入代碼:
       on(click)
         {trace(“錯“);
      }
    第10章制作連線型課件
    主要內容
    繪制線條的方法
    使用代碼控制線條屬性的方法
    用createEmptyMovieClip創建影片剪切的方法
    用removeMovieClip刪除影片剪切的方法
    跟蹤鼠標繪制直線的方法
    10.1制作一對一的連線型課件
    10.1.1
    重點知識
    1、設置線條樣式
    Linestyle(線條粗細,線條的顏色,線條的透明度)
    例:linestyle(5,0xff0000,100)
    線條粗細5磅,顏色為紅色,不透明的線)
    2、設置線條起點位置
        moveTo(X,y)
    3、設置線條的端點
    lineTo(x,y)
    例:在圖層1的第一幀添加代碼
    _root.lineStyle(4,0xff0000,100);
    _root.moveTo(275,50);
    _root.lineTo(450,300);
    _root.lineTo(100,300);
    _root.lineTo(275,50);
    10.1制作一對一的連線型課件
    10.1.1
    重點知識
    4、建立一個空的影片剪切
    createEmptyMovieClip(“空影片剪切的名稱“,深度)
    例: _root.createEmptyMovieClip(“kong”,10),在主時間軸上(_root)建立了一個名為“kong”,深度為10的空影片剪切元件。
                在flash創作環境中我們對層的概念已經比較熟悉了。深度與層的概念比較接近。每一個在舞臺上的對象都有它自已的深度,深度數字大的蓋住比它小的對象,這就象上面的層遮住下面的層一樣。我們可以把MC放到-16384 至 1048575的任一深度上,但某一深度上原來已有一個對象時,那么新放入的對象將替換原來的對象。
    5、刪除影片剪切
         removeMovieClip
    例:removeMovieClip(_root.kong),這樣就可將主時間軸上的kong影片剪切刪除
    例如:在圖層1的第一幀添加代碼
    _root.createEmptyMovieClip("kong",10);
    _root.kong.lineStyle(4,0xff0000,100);
    _root.kong.moveTo(275,50);
    _root.kong.lineTo(450,300);
    _root.kong.lineTo(100,300);
    _root.kong.lineTo(275,50);
    10.1制作一對一的連線型課件
    例:removeMovieClip(_root.kong),這樣就可將主時間軸上的kong影片剪切刪除
    例如:在圖層1的第一幀添加代碼,畫一個三角形
    _root.createEmptyMovieClip("kong",10);
    _root.kong.lineStyle(4,0xff0000,100);
    _root.kong.moveTo(275,50);
    _root.kong.lineTo(450,300);
    _root.kong.lineTo(100,300);
    _root.kong.lineTo(275,50);
    添加一個按鈕元件到舞臺上,在按鈕上添加動作代碼
    on(release)
    {
     removemovieclip(_root.kong);
    }
    測試影片,單擊按鈕可以刪除畫的三角形
     

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